我学废了!
总结一些关于实时渲染的坑和知识,学废的请举手!
光照模型 光影不分家
- 冯氏光照模型
- 兰伯特光照模型
- 半兰伯特光照模型
- 基于物理渲染
- IBL基于图片光照着色
- 利用渐变纹理实现伪BRDF
shadow 阴影
- 自定义阴影贴图
- percentage closed soft shadow(pcss 阴影)
- 方差阴影
变换 Transform
- Vertex Offset 顶点变换
纹理贴合 Texturing
world align textrue(xyz) 基于世界坐标的无限延展贴图 height base blend texture 基于高度的材质混合 view position parallex 基于视图空间的视差效果
反射 Reflection
- matcap 材质捕获 三维空间与二维空间之间的转换 低配cubemap,平面反射中要进行法线重置
- cubemap 静态的cubemap反射,贴图效果比matcap好但是贴图体积大
透明相关
- Transparency 透射效果
- Refraction 折射效果
- 渲染队列
- Alpha Test (透明裁剪)
- Alpha Blend(透明融合)
map相关
maskmap RGBA channel mask 单通道贴图控制 - ramp map 渐变式贴图
splatmap 地形材质混合 - 47张map
后处理相关
- NDC重建世界坐标
- 屏幕空间深度图
- 屏幕空间法线