图形学自我总结

我学废了!

总结一些关于实时渲染的坑和知识,学废的请举手!


光照模型 光影不分家

  • 冯氏光照模型
  • 兰伯特光照模型
  • 半兰伯特光照模型
  • 基于物理渲染
  • IBL基于图片光照着色
  • 利用渐变纹理实现伪BRDF

shadow 阴影

  • 自定义阴影贴图
  • percentage closed soft shadow(pcss 阴影)
  • 方差阴影

变换 Transform

  • Vertex Offset 顶点变换

纹理贴合 Texturing

  • world align textrue(xyz) 基于世界坐标的无限延展贴图
  • height base blend texture 基于高度的材质混合
  • view position parallex 基于视图空间的视差效果

反射 Reflection

  • matcap 材质捕获 三维空间与二维空间之间的转换 低配cubemap,平面反射中要进行法线重置
  • cubemap 静态的cubemap反射,贴图效果比matcap好但是贴图体积大

透明相关

  • Transparency 透射效果
  • Refraction 折射效果
  • 渲染队列
  • Alpha Test (透明裁剪)
  • Alpha Blend(透明融合)

map相关

  • maskmap
  • RGBA channel mask 单通道贴图控制
  • ramp map 渐变式贴图
  • splatmap 地形材质混合
  • 47张map

后处理相关

  • NDC重建世界坐标
  • 屏幕空间深度图
  • 屏幕空间法线