角色绑定很多时候都很痛
很多时候有人并不懂绑骨的痛,到底有多痛。
绑骨和角色制作是一个角色扮演游戏中不可或缺的一部分,一个角色从建模到绑定也是非常煎熬的一部分,不仅仅因为匹配骨骼的蒙皮苦难,对于分离物件更加容易绑定蒙皮出错。
角色绑骨
- 绑定骨骼定位
- 蒙皮skining
- 骨骼权重
- ik骨骼和fk骨骼控制器的制作 customize visibility type
角色骨骼绑定方案设计
- 提供初始裸模
- 检查模型后进行绑定,蒙皮骨骼运算
- 调整骨骼皮肤的权重
- 为模型制作控制器(手部脚部IK)
- 自定义控制器形状,并且设定仅导出蒙皮骨骼
- 坐标空间对齐一定要注意,若两个软件中的基础坐标空间不一致,需要进行矫正。带骨骼和层级的矫正一定要清楚哪些需要应用变换。