缝合要素
Rogue Like 核心
没有局外成长,以最多4人的车队组成。
游戏流程:
挑选初始角色->选择愿望->初始战场(可选择路线)->通关战场->选择奖励品->下一个战场
愿望:获得道具、特殊能力、跳关
奖励品:出招卡、货币、角色、坐骑
战场:
- 限时战场(限时完成规定任务即可)
- 解谜战场(怪物数量少、陷阱多、奖励丰富越阶奖励)
- 人质战场(可获得对应角色)
- 夺金战场(提高货币获得率)
无战斗房间
- 锻造屋(可升级武器)
- 神灵社(可升级出招卡或移除出招卡)
- 杂货铺(兜售道具和药水)
- 酒馆(招募或解散角色)
战场比例,战场以
怪物分布:
出招卡:
出招顺序会依次循环,能够被打断(受伤、闪避、跳跃、EX、格挡、耐力值空槽)
↘ ↘ ↘ ↘ ↘
C0➡C1➡C2➡C3➡C4
固定的牌型:
C0BUFF/震气/突刺/剑气/长距离攻击
C1小浮空
C2小横扫/小突刺/连击
C3横扫
C4大浮空/大横扫
按照出招类型分类:
- N卡(Normal)=普通攻击
- 冲刺攻击
- 空中攻击
- C卡(Charge)=蓄力攻击
- 空中C技
- EX(extra)技能
- 翻滚闪避
- B卡(Block)=格挡
获得的出招卡只能是固定位置的出招卡例如C1\C2\C3都是单独的卡,出招卡按照不同的颜色进行分类,红蓝绿紫青。
按照颜色风格分类如下:
红= 力量(熔岩) 蓝= 敏捷(冰川) 绿= 状态伤害(丛林) 紫= 变化(神圣) - 无色 = 创造(虚空)
详细:
- 出招卡没有升级品质(品质唯一)
- 出招循环与打断
- 出招卡删除只能在神灵社处删除
- 增加出招卡在获得道具奖励时可增加,增加位置由获得的出招卡决定。
角色
角色拥有天赋
等级成长潜力
六边形战士比较难得
重点内容
- 只要游戏能产出职业和流派,基本上就能够达成初始目标。(短循环流派,变化型流派)
- 游戏手感非常重要
- 以20分钟左右为一局的游戏
- 无双大蛇的出招系统,鬼泣5的动作衔接,拼接型的出招表(可自定义,每过一关可选新增动作)
- 交互式场景(神界原罪中的火焰油电等环境影响)
- 用户黏度
- 排位式成长(青铜->白银->黄金->钻石->最强王者)
衡量单位需要确定 - 多人联机战场乱入
- 排位式成长(青铜->白银->黄金->钻石->最强王者)
- 重点需要解决动画匹配的问题
真三国无双四的修罗模式(Rogue Like核心)
- 真三国无双四修罗模式中的数值成长和战场奇遇
- 随机身份和随机世界、随机种子定型(随机战场)
- 战场总地图表示方法-世界地图法
- 车队升级,怪物成长,是男人就撑到一百层
- 无双大蛇的连招系统并行拼接法且黑魂耐力值
- 出招表位置数区间为(0,5)
武器和遗物和药瓶
武器:
- 武器不能决定出招方式。
- 武器决定出招速度、僵直、前后摇时间和出招范围。
武器素材:
能够制作武器(在锻造屋处)遗物可以改变和创造机会(可以打破一些固有限制,同时也会有副作用效果) 服装可以改变角色样子
药瓶能够在使用时恢复血量
用处不大的系统
- (备选)建造系统(
paralives
、sims like建造系统
) - (备选)末日生存
- 背包系统界面(刀剑神域)
- 泰拉瑞亚的装备库
- 换装(黑魂3)翅膀、移动速度表现(QQ三国中的移动速度以动作切换)
- 神界原罪装备属性
- 日夜循环和天气季节系统(实现了一点点)
- 程序化生成模型内容(更改数量,高低,长短,队列)
装备系统
参考QQ三国,DNF,神界原罪
神界原罪中的装备系统,装备能跟上等级的成长,但是在实际的药品
,投掷物
和卷轴
都没有随着等级跟着成长,而且大多数的收集制作道具在前中后期都成为了摆设,占用了背包空间,也没有起到实际作用,很多时候购买到的装备都能比手作装备品质好,制作的过程也会比较麻烦,虽然说专门去收集还是能体验到乐趣,但是往往某些固定道具总是会比制作的道具好,就直接碾压了自己制作装备道具的初衷。另外,装备品质分为白、绿、蓝、紫、红、黄的六个品质,并没有在每个阶段都产出,品质越高的装备往往只能在高等级的时候才能得到,也就直接导致了一个断层现象的出现,或者等级秒杀的现象。
QQ三国中的装备系统较为复杂,有一些精良的设计在里面,比如宝石镶嵌
、装备关系
,和装备属性都是值得参考的一点,不过作为MMORPG最主要的还是骗氪,作为能不氪就不氪的穷人,只能靠实际时间换游戏币,搬砖也成为了MMORPG的日常。
DNF地下城与勇士,