湖中小屋

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故事简介:
  湖中小屋
  这是一个我突发奇想的项目,在pintrest中找到了许多关于湖中岛的一些参考。按照想法中的故事情节或许是湖中荒废的岛屿,岛屿上有一户人家,喜欢独居。


项目规格:

  • 贴图上限2048*2048
  • 贴图格式png
  • 观察距离1.5米内
  • 使用到模型顶点权重

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参考图


完成的资源

nonlight view.png
lakecabin_ho_sresources.jpg

汇总:

    • 灌木丛
    • 落叶
  • 石头
  • 地形
  • 房子
  • 水面

树:树干模型使用curve生成,利用树干的顶点权重生成对应的枝叶,生成数量为50,并且修改枝叶的法线投射到圆球上。
灌木丛:灌木丛模型,灌木丛使用跟树木一样的原理,唯一的不用就是生成数量减少。
草:面片模型,alpha clip 做透明裁剪,transparency做透射
落叶:面片弯曲模型,alpha clip 做透明度裁剪,transparency做透射
石头:石头模型,使用mesh volume proximity 做顶点权重,data transfer做法线传递。材质通过高度图混合。
地形:地形材质,使用vertex position 的z轴进行映射做通道蒙版。
雾:volume 材质,使用object space mapping noise texture中的纹理uv,并且通过扰乱原本的uv做非平均特征体积雾。
房子:手动建模,优化方案:使用更加适合布尔切割的软件或者命令。
水面:水面的材质使用transmission 属性做透射,使用alpha hashed 做透明通道,水面反射使用roughness和平面反射辐射盒。水面的模型使用了海面修改器直接生成海面。


整合后

无全局光参与:
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全局光照明:
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总结

  blender中cycles的透明渲染是使用光线的采样数,光线采样数越低,z-depth的穿透能力越低,具体表现在z-depth通道在两个模型之后莫名变白。
  blender中eevee使用到TAA的降噪技术,具体表现在直接采样数,采样数越高,合成样张越多,TAA通过每次查找上一样张的相同处和不同处进行合成,最终得出噪点较少的画面,同样也可用于抗锯齿。
  渲染树木的最主要特点是更改树叶的直接法线,并且因为树叶使用模型空间的uv坐标,所以对贴图中的树叶大小把握要非常恰当,否则会出现比例不符合的现象。


各种不同的角度
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