故事简介:
湖中小屋
这是一个我突发奇想的项目,在pintrest中找到了许多关于湖中岛的一些参考。按照想法中的故事情节或许是湖中荒废的岛屿,岛屿上有一户人家,喜欢独居。
项目规格:
- 贴图上限2048*2048
- 贴图格式png
- 观察距离1.5米内
- 使用到模型顶点权重
参考图
完成的资源
汇总:
- 树
- 灌木丛
- 草
- 落叶
- 石头
- 地形
- 雾
- 房子
- 水面
树:树干模型使用curve生成,利用树干的顶点权重生成对应的枝叶,生成数量为50,并且修改枝叶的法线投射到圆球上。
灌木丛:灌木丛模型,灌木丛使用跟树木一样的原理,唯一的不用就是生成数量减少。
草:面片模型,alpha clip
做透明裁剪,transparency
做透射
落叶:面片弯曲模型,alpha clip
做透明度裁剪,transparency
做透射
石头:石头模型,使用mesh volume proximity
做顶点权重,data transfer
做法线传递。材质通过高度图混合。
地形:地形材质,使用vertex position
的z轴进行映射做通道蒙版。
雾:volume
材质,使用object space mapping
做noise texture
中的纹理uv,并且通过扰乱原本的uv做非平均特征体积雾。
房子:手动建模,优化方案:使用更加适合布尔切割的软件或者命令。
水面:水面的材质使用transmission
属性做透射,使用alpha hashed
做透明通道,水面反射使用roughness和平面反射辐射盒。水面的模型使用了海面修改器直接生成海面。
整合后
无全局光参与:
全局光照明:
总结
blender中cycles的透明渲染是使用光线的采样数,光线采样数越低,z-depth的穿透能力越低,具体表现在z-depth通道在两个模型之后莫名变白。
blender中eevee使用到TAA的降噪技术,具体表现在直接采样数,采样数越高,合成样张越多,TAA通过每次查找上一样张的相同处和不同处进行合成,最终得出噪点较少的画面,同样也可用于抗锯齿。
渲染树木的最主要特点是更改树叶的直接法线,并且因为树叶使用模型空间的uv坐标,所以对贴图中的树叶大小把握要非常恰当,否则会出现比例不符合的现象。
各种不同的角度