故事板¶
感受¶
一句话概括
故事背景¶
故事背景。
- 赛博朋克背景
- 主角:公司特工,工作内容,监视公司员工,维护公司的规则和秩序,根据秩序执行。法条执行者。
- 故事流程:开始是走狗,执行任务过程中开始觉醒,到最后团结公司员工反抗整个公司。(倒戈)
叙事方式:小单元故事,故事串接在每一个事件里。
主要按照以小见大的思路出发。
让玩家感受到这个主角工作的罪恶。
感受到倒戈的流程。
穿插善良的人,把他干掉。
和反抗组织的交互会越来越多。
彻底认为工作内容错误之后,就彻底倒戈。
- 你在公司帮助反抗军办事,最后打的boss就是公司boss,在两个阵营之间有个友好度。
- 如果好感度在中间的时候,所有阵营都是你的反派。
- 不一定是两个阵营。也有可能是n个阵营。
世界观背景要素¶
项目 | 描述 |
---|---|
地点 | 架空 |
参考 | 找具体地点参考,参考重庆的立体结构。现实基础元素。 |
时间 | 二战德国时代(集权国家的时代背景)以这个延申发展100年。 |
建筑风格; | |
地理风格 | 重庆 |
可见元素 | 宣传大字报 领导 政客 |
背景 | 直升机 飞行,喇叭随处可见。 |
人数 | 人数城市拥挤,矛盾激烈 |
当前故事背景发生的事件¶
事件背景:最后一个皇帝,大家出来造反,现在的公司成功了,以公司为政府进行统治,反抗组织同时也在参与革命,但是被公司骗了,最后反抗组织重新反抗公司。
随机事件库,随机策略。
变革的背景,资本主义革命,推到皇帝,资本主义上位的事件。
-
叙事流程核心:串联随机故事,阵营好感度影响最终对敌单位的人选。
-
时间流程:
- 工作中时间
- 对抗中时间
讨论¶
- 剧情能够决定场景具体的思考
- 场景的样式由玩法和剧情决定
- 游戏剧情不影响游戏体验
故事设计模板¶
第一版故事¶
公司提防区域。规定一:除公司高层以外不可前往机房区域,违者执行“员工处理法案第一条” 教派只允许神化领导者,不许神化其他角色。
故事1¶
特工007,你转正后的第一个任务已经发送到邮箱,请查收。
例行巡逻机房区域,如有人员游荡,立即按照公司法案第一条执行。
故事2¶
反抗菌希望特工007在突袭粮仓时提供帮助
击杀公司内部人员,破坏安保系统。
故事3¶
特工007,接到情报显示,近期有一名为“工贼组织”的团队在进行对抗反抗军
寻找该组织的头目,进行拉拢/收买的尝试
参考故事版¶
- 哈迪斯:地狱王子逃离地狱寻求母亲
- 雨中冒险2:击杀月球入侵者拯救地球
- 大多数:赚钱给妹妹治病
- 影子武士2:打完了都不知道故事
- 参考反乌托邦小人国。
另一个故事背景世界¶
整个故事:为了消灭所有AI重夺地球统治权
游戏世界,故事世界。被机器人被AI统治的世界 游戏世界中已经只剩下最后一片纯净区域,而恢复出厂设置的所有译文就存在于故事世界的线索当中。
通过传输装置进入故事世界,进入构建的虚拟故事世界之后完成当前的故事卡片。 故事卡片中可以收集到一些隐喻的线索,线索目的是为了了解游戏世界发生的背景和事件。和恢复所有机器的出厂程序。
恢复出厂程序之后,人类将夺回世界的统治权。
特点分析¶
旧版:故事分离,各故事案独立,相互之间没有直接联系。进入的次数影响最终故事结局和故事背景。 新版:故事串联,各故事案有关联但是又相互独立,故事案会影响最终结局和游戏进行。