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核心玩法

游戏核心

  修饰者核心

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- 打据点,玩关卡设计
- 利用环境的暗杀
- 道具的组合合成应用于关卡环境

- 玩数值,玩buff叠加
- rogue like 技能卡片
- 属性叠加击杀怪物

- 玩机制,机制不一样
- 功能叠加击杀怪物

游戏循环

  • 整体循环1 接任务,进入任务区域,开始任务,有不同的故事行为,离开当前地方,进入房间。直到任务结束,再进入城镇部分的游玩。
  • 整体循环2 选故事卡,进游戏,用道具开门,完成任务后,回到城镇。进入城镇的游戏游玩。
状态 场景
战斗 战斗场景
非战斗 城镇玩法
聚落/城镇 重庆特色地点作为聚落区域.(轻轨穿过大楼)

战斗

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- 以不一样机制装备的战斗为主
- 角色会有两种不同类型的盾。(法盾和物盾、白盾)
- 用不同的武器破盾,破不同类型的盾,以护盾类型分类。
- 主副武器 为了反制不同类型盾的怪物存在两个槽。

- 以特殊装备作为技能
- 商店NPC 主要交易特殊装备(技能)和武器
- 背包 黑暗地牢背包,进任务之前装满自己的补给和装备。
- 补给 可以从场景里获取一些补给。
- 修饰者模式做成一个武器系统和护盾都是使用芯片进行词条的修饰。
- 玩家可以调整词条修饰的顺序。
- 场景陷阱交互机制
- 场景破坏物
- 场景边界,软边界和硬边界

3C

  • 俯视角 策略性-动作性
    • 极乐迪斯科俯视角
    • 哈迪斯俯视角
  • 过肩式
  • 第一人称
  • 横板卷轴
  • 上帝视角RTS
  • 监控视角(成本高)
    • 不要喂食猴子

房间概念

  • 分割战斗区域
  • 阻碍玩家前进
  • 非战斗状态.道具.用于场景交互.开门.

关卡策划(配合芯片系统特性)

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- 打据点,玩关卡设计
- 利用环境的暗杀
- 道具的组合合成应用于关卡环境

数值设计

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- 玩数值,玩buff叠加
- rogue like 技能卡片
- 属性叠加击杀怪物

机制设计

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- 功能叠加击杀怪物

- 以不一样机制装备的战斗为主

- 角色会有两种不同类型的盾。(法盾和物盾、白盾)
- 用不同的武器破盾,破不同类型的盾,以护盾类型分类。
- 主副武器 为了反制不同类型盾的怪物存在两个槽。

- 以特殊装备作为技能
- 商店NPC 主要交易特殊装备(技能)和武器
- 背包 黑暗地牢背包,进任务之前装满自己的补给和装备。
- 补给 可以从场景里获取一些补给。

- 修饰者模式做成一个武器系统和护盾都是使用芯片进行词条的修饰。
- 玩家可以调整词条修饰的顺序。

- 场景陷阱交互机制
- 场景破坏物
- 场景边界,软边界和硬边界

城镇内的玩法

  • 对话
  • 走路
  • 解锁 局内
  • 选故事卡
    • 报酬:货币,阵营好感度,一定概率的解锁内容。
    • 失败:故事卡小失败,几乎没有影响游戏内容,会影响阵营的发展程度,失败次数会影响最后的结局。
  • 场景表现
    • 倾向阵营会有哪些表现
  • 阵营倾向会改变交易内容

玩法形式

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- 故事板,接任务

- 员工分层
    - 高级员工
    - 普通员工
    - 低级员工

- 善恶值

- 流程核心
    - 好感度核心
    - 故事卡片的方式叙事
- 玩法核心

- 游戏方式