核心玩法¶
游戏核心¶
修饰者核心
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游戏循环¶
- 整体循环1 接任务,进入任务区域,开始任务,有不同的故事行为,离开当前地方,进入房间。直到任务结束,再进入城镇部分的游玩。
- 整体循环2 选故事卡,进游戏,用道具开门,完成任务后,回到城镇。进入城镇的游戏游玩。
状态 | 场景 |
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战斗 | 战斗场景 |
非战斗 | 城镇玩法 |
聚落/城镇 | 重庆特色地点作为聚落区域.(轻轨穿过大楼) |
战斗¶
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3C¶
- 俯视角 策略性-动作性
- 极乐迪斯科俯视角
- 哈迪斯俯视角
- 过肩式
- 第一人称
- 横板卷轴
- 上帝视角RTS
- 监控视角(成本高)
- 不要喂食猴子
房间概念¶
- 分割战斗区域
- 阻碍玩家前进
- 非战斗状态.道具.用于场景交互.开门.
关卡策划(配合芯片系统特性)¶
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数值设计¶
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机制设计¶
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城镇内的玩法¶
- 对话
- 走路
- 解锁 局内
- 选故事卡
- 报酬:货币,阵营好感度,一定概率的解锁内容。
- 失败:故事卡小失败,几乎没有影响游戏内容,会影响阵营的发展程度,失败次数会影响最后的结局。
- 场景表现
- 倾向阵营会有哪些表现
- 阵营倾向会改变交易内容
玩法形式¶
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