角色组成原理¶
角色组成结构¶
- 健康组件
- 能量组件
- 芯片槽组件
- 武器槽组件
- 模型组件
- 动画组件
角色组装流程¶
组件库¶
- 健康状态组件(HealthComponent)
-
血量(uint32 hp)//描述物体的血量,等于0即阵亡
-
能量组件(EnergyComponent)
- 能量储备(Uint32 energyReserve)//拥有的能量
-
能量储备上限(Uint32 energyMax)//可以拥有能量的上限
-
芯片槽组件(ChipSlotComponent)
-
芯片数组(Uint32[] chipIDArray)
-
武器槽组件(WeaponSlotComponent)
-
武器数组(Weapon[] weaponArray)
-
模型组件(ModelComponent)
-
模型路径 string modelPath
-
动画组件(AnimatorComponent)
- 动画模组 Animator animator
数据结构¶
纯程序数据结构¶
- Weapon
- Uint32 weaponID
- Uint32[] chipID
表数据结构¶
- ChipConfig //芯片表
- Uint32 id
- ChipType type
- Uint32[] paramArray//参数列表
- ChipDescConfig //芯片描述表
- Unit32 id
- string name
- string desc
- WeaponConfig
- Uint32 id
- WeaponType Type
- Uint32 ModuleID // 武器模组枪械的话就是gunconfig
- String Model //武器模型路径
- String pos // 武器挂点
-
Uint32 paramArray
-
ActorConfig(角色默认数据配置表)
- Uint32 hp
- Uint32 energyMax
- UInt32 hangPointID
- string modelPath // 角色模型路径
- string AnimatorModulePath //角色动画模组路径
- Uint32[] weaponArray
-
Uint32[] chipIDArray // 1~2是身体芯片3~6是武器芯片
-
GunConfig
- Uint32 id
- GunType type
- ActionModel ActionModel // 行为模式
- ShootingMode shootingMode // 射击模式
- Uint32 MagazineCapacity //弹匣容量
-
Uint32 atk//攻击力,想拓展成根据子弹类型来
-
MellConfig
- Uint32 id
- MellType type
- Uint32 atk//攻击力
枚举¶
-
ChipType
- WoldTime_Scale //改变 自身时间流逝速度
- SelfTime_Scale //改变 世界时间流逝速度
- Display_state //改变 自身的显示形态
- EnergyShield //创造 能量护盾
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WeaponType
- Melee //近战
- Gun //枪械
- GunType
- Revolver // 左轮
- SubmachineGun // 冲锋枪
- ActionModel
- StraightLine_Precision_Shot // 直线精准射击
- StraightLine_diffusion_Shot // 直线扩散射击
- ShootingMode
- Full_Automatic // 全自动
- Semi_Automatic // 半自动