角色组成原理¶
角色组成结构¶
- 健康组件
 - 能量组件
 - 芯片槽组件
 - 武器槽组件
 - 模型组件
 - 动画组件
 
角色组装流程¶

组件库¶
- 健康状态组件(HealthComponent)
 - 
血量(uint32 hp)//描述物体的血量,等于0即阵亡
 - 
能量组件(EnergyComponent)
 - 能量储备(Uint32 energyReserve)//拥有的能量
 - 
能量储备上限(Uint32 energyMax)//可以拥有能量的上限
 - 
芯片槽组件(ChipSlotComponent)
 - 
芯片数组(Uint32[] chipIDArray)
 - 
武器槽组件(WeaponSlotComponent)
 - 
武器数组(Weapon[] weaponArray)
 - 
模型组件(ModelComponent)
 - 
模型路径 string modelPath
 - 
动画组件(AnimatorComponent)
 - 动画模组 Animator animator
 
数据结构¶
纯程序数据结构¶
- Weapon
 - Uint32 weaponID
 - Uint32[] chipID
 
表数据结构¶
- ChipConfig //芯片表
 - Uint32 id
 - ChipType type
 - Uint32[] paramArray//参数列表
 - ChipDescConfig //芯片描述表
 - Unit32 id
 - string name
 - string desc
 - WeaponConfig
 - Uint32 id
 - WeaponType Type
 - Uint32 ModuleID // 武器模组枪械的话就是gunconfig
 - String Model //武器模型路径
 - String pos // 武器挂点
 - 
Uint32 paramArray
 - 
ActorConfig(角色默认数据配置表)
 - Uint32 hp
 - Uint32 energyMax
 - UInt32 hangPointID
 - string modelPath // 角色模型路径
 - string AnimatorModulePath //角色动画模组路径
 - Uint32[] weaponArray
 - 
Uint32[] chipIDArray // 1~2是身体芯片3~6是武器芯片
 - 
GunConfig
 - Uint32 id
 - GunType type
 - ActionModel ActionModel // 行为模式
 - ShootingMode shootingMode // 射击模式
 - Uint32 MagazineCapacity //弹匣容量
 - 
Uint32 atk//攻击力,想拓展成根据子弹类型来
 - 
MellConfig
 - Uint32 id
 - MellType type
 - Uint32 atk//攻击力
 
枚举¶
- 
ChipType
- WoldTime_Scale //改变 自身时间流逝速度
 - SelfTime_Scale //改变 世界时间流逝速度
 - Display_state //改变 自身的显示形态
 - EnergyShield //创造 能量护盾
 
 - 
WeaponType
 - Melee //近战
 - Gun //枪械
 - GunType
 - Revolver // 左轮
 - SubmachineGun // 冲锋枪
 - ActionModel
 - StraightLine_Precision_Shot // 直线精准射击
 - StraightLine_diffusion_Shot // 直线扩散射击
 - ShootingMode
 - Full_Automatic // 全自动
 - Semi_Automatic // 半自动